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キャラ対策-青子 基本 技名の解説。 C ブレイジング・スターマインは地上から衝撃波を出す技。火。 フローティング・スターマインは青い玉を空中に置く。浮遊。 レイニング・スターマインは空中から衝撃波を出す。雨。 蹴り飛ばすわよーはその名の通り蹴り飛ばされる。蹴り。 ブロウニング・スターボウは鏡を青子の前に張る。鏡。 F ACマジックドロウは青い矢を投げる。矢。 ムーンサルトは空中可。地上版は空ガ不可でそれぞれ無敵がある。 ブレイジング・スターマインは地上から衝撃破を出す技。火。 フローティング・スターマインは空中に玉を置く。見えなくなると評判のフルファイアはこれのEX版。浮遊。 アーティラリ・スターマインは斜め上空に玉を置く。雨。 フロアスイープは足払い。スラ。 CS 基礎知識 【下段:2B 2C 青子123追加236C】 【中段:JB JC 4C A,B蹴り BE青子1 青子123追加214C 】 【ガードさせて青子有利:空中A蹴り B風 A雨 B火 B,EX鏡(画面端) リピートマジック】 【ガー不:BEB風】 【カマキリガードから反確:AD AAD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐらない】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐらない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルーできない】 雨はEX版はホールド可。 風はB,EXがホールド可。 リピートマジックはこのラウンド中に使った場所からADやEX風等のコピーを放つ。ガードしてしまったら青子大幅有利。 画面端でA蹴りでコンボを〆られた場合は受身狩りに注意する。2Cで全方位狩られる。 対CS 対FS 対HS FS 基礎知識 【下段:2A 2C A,B,EXスラ】 【中段:BE4C JA JB JC A,B雨設置後発動】 【ガー不:なし】 【ガードさせて青子有利:5A 2A 2B B火】 【カマキリガードから反確:AD AAD】 【カマキリガードから反確(間合依存):ダッシュ5B EXスラ】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐらない】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐらない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルーできない】 5Bはガード後五分。 F青子のメイン武器である矢はしゃがんでいるネロに当たる。A,B矢は画面半分くらいの距離だと、ガードしてネロが五分以上。それより離れると青子有利。A矢は溜めると4hitして、シールドは四回必要。矢は当たっても赤ダメがあまり残らないので開放してもあまり回復しない。 BEA矢は連続シールドとならない。 EX矢と設置物はガード後青子有利。 カマキリガードから反確ダッシュ5Bはやや難しい。サマーは空ガ不可。 対CS 対FS 対HS HS 自分から対策を書き始めておいてあれなんだが………正直、このキャラは無理だ。 このキャラに勝つには相手が大きなミスを最低でも3つはしてくれないと勝てない。 1つはネロに近付かれること、2つはネロに崩されること、最後はネロの連携に付き合ってくれることだ。 何がすごいかって、これが理論値じゃなくて実践値の話だってことだ。理論上の話ならネロに勝ち目は0だ。 立ち回り、固め、崩し、火力、切り替えし、全てにおいて壊れている。 唯一の救いはネロの強い行動を完全に阻止されるわけではないという点か。 しかしそもそもネロにターンが回ってくることが無いっていうね……。 どのスタイルを使っても差が大きすぎて結局同じなんだが、ここではこちらはCSネロを使うとする。 対CS 『立ち回り』 B風の一言に尽きる。相手のB風を如何に受け流して接近するかだ。 青子はB風>追加入力でもうやることはない。たまに気分で烈風拳や破裂を置けばいい。 因みに、A鳩でB風を潰そうとすると5回相打ちしたらネロが死ぬ。イッパツ3000ダメだからね。 HSネロでガードを仕込みながらダッシュで接近すると、相手に辿り着くころには相手はMAXになっている。 かといって空中から攻め込もうにも、追加入力の風が邪魔をして飛び込めない=隙が無い。 空中避けとかシールドとかを使っても結局破裂なり烈風拳なりがある。 因みにB風連射は間隔が狭いので、隙間に動物を出そうとすると風をモロに喰らう。 青子のほうから不用意に飛び込んでくるか、何かのミスでネロの接近を許された場合にしか、ネロにはターンが一切回ってこない。 これはネロの全スタイル共通で、対策もクソもない。 『防御』 どっかでこっちが相手の攻撃を喰らうと、問答無用で4~5000ダメ。相手はゲージMAX。 空中EX浮遊>BEカカト落とし>破裂orB風溜め で起き攻めかガー不。 青子は適当にチェーンして烈風拳をガードさせればいつまでも相手を固められる。 BEカカト落としをガードしても、相手は烈風拳まで入れ込んでいるので、ガードしても抜け出せる要素はない。 ガークラされてしまうので早い段階でバンカーするか開放して逃げ出す以外手はない。 これは抜け出しにくいのではなく、事実抜け出せない、ということだ。 一応烈風拳をガードした後にシールドで割り込めるような隙間はあるが、だからなんだという話。 『攻撃』 HS青子から一本取るにはワンターンキル以外まず有り得ない。 何かと壊れ性能なHS青子だが、切り返しはサキスパとEX昇竜以外特に持っていない。 理論上は一度捕まえてそのまま殺せば勝てるんだが、そもそも捕まえられないってのと、相手のゲージが溜まり易いってのがどうもね。 青子をワンターンで倒すなら一度は相手のサキスパをどうにかしないとならん。 現在、ネロが相手のサキスパを潰せる行動は、動物か、ホァー>昇りバックジャンプJB(昇り中段)くらいしか考えられてない。 つまりはサキスパを潰すのではなく意図的にサキスパをさせるということだな。もっとも相手もそんなことは先刻承知なんだがね。 そしてご存知の通り、一度でも切り替えされたらその瞬間に試合が終わるのはよくあること。 インバリ拾いレシピの確立されていない現在では、投げ択では逃げられる可能性が高いので、出来ればゲージを使ってでも鹿や蛇を絡めた連携に運びたい。 最低限、EX昇竜を様子見でガードした後に追撃する行動をマスターしておきたい。 『まとめ』 実際、自分で書いてて勝ち目の無さに絶望した。ダイヤ的には7:3か。 仮に、ネロ使いが全国屈指の使い手だったとしても。青子使いが中級者以上だった場合、勝ち目はないんじゃないだろうか。 ネロでHS青子勝つ為には、相手が作業をミスしてくれることをひたすら祈るしかない。 それでもsupaさんなら……supaさんならなんとかしてくれる……! 以上。 対FS 対HS
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※このページでは、公式ページに載っていない詳細な各システムの情報、現在確認されているバグを載せております。情報元はしたらばのMBAAスレ3~、他キャラスレからなど。 ※便宜上、各種タイプ・・・{クレセントモード→クレor C }といったように略語を多用しております。あしからず ※ABC同時押しは、いずれの場合もEボタンで代用可能 ※ほか分からないことは「CTRL+F>検索語句を入力」で適当に検索するといいかもしれません。 各スタイルの仕様(全キャラ共通) 体力値・根性値ほか シールド関連 避け(フル以外) 強制開放 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) サーキットスパーク ガードゲージ、ガードクラッシュ EXガード クレセント フル 攻撃レベル ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 補足事項 バグ? 各スタイルの仕様(全キャラ共通) ■クレセントムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0% MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ ・シールド他 持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター無し EXガード可能 ■フルムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能 HEAT終了時0%へ ・シールド関連 持続可能 必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能 ・ビート関連 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに ・そのほか エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ■ハーフムーン ・ゲージ関連 試合開始時ゲージ0% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0% 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 ・シールド関連 持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 ・そのほか A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 体力値・根性値ほか ●基本体力11500 実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ●赤主秋葉は最低値・・・紙装甲の分類です(´・ω・`) ●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている(※1) ■根性値について ※このブログ様から引用させていただいております まずはじめに。 このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて HP100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% の間でもともとくらうダメージに この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正 などによってダメージが決定されます。 よってこの係数が低い数の方が。ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。 計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。 例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。 これに基本ダメージ700で割る。 630÷700=0.90 となるので、この時点でのアルクの根性値は0.90 ということができます。 ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。 しかし、実戦ではヒット数はかかるので実戦の数値と見ていただければと思います。 これを単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!! それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK?? キャラ名 スタイル・平均根性値 キャラ名 スタイル・平均根性値 秋葉 全 0.80 Vシオン 全 0.89 ネロ 全 0.81 メカ翡翠 C 0.90 アルクェイド 全 0.82 ワルク 全 0.90 軋間 全 0.83 青子 F/H 0.91 白レン 全 0.84 シエル H 0.92 シオン 全 0.86 ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92 翡翠 全 0.86 ロア 全 0.93 さつき 全 0.86 志貴 H 0.93 リーズ 全 0.86 ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94 志貴 C/F 0.87 レン 全 0.95 青子 C 0.87 ワラキア 全 0.95 シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95 都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98 琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02 七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06 シールド関連 ■シールドの仕様 シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能 (例 シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更 ■シールドカウンター(フル・ハーフ) (したらばMBAAスレ、レス番443より) フル、ハーフのみのシステム というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る 地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能 動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視 ただし補正がめっちゃかかって、そこから拾ってコンボ行っても1800ぐらいしか減らない ■シールドバンカー 全タイプに実装 ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。 しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ 連続ガード(※2)が長く続くような状態、2C>5Cが来るのを読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目です ■シールド持続(ハーフ以外) シールドボタン押しっぱなしで、ゲージを消費するがシールド可能時間を無理やり増やせる ただしゲージを20%消費した時点で持続は切れる。 なお、BLOOD HEAT時に押しっぱなしの持続でシールドを成立させても、後述の(※3)ラストアークは発動しない。 言い換えるならラストアークは「タイミングの合ったシールドでないと発動しない」ということである。 避け(フル以外) ●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく空中も可 ●2+AB同時押しで発動。地上避けは移動せずにその場で、空中避けは移動時の慣性を付けつつ行う。 ●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を相手の方向に向いて振ることが可能に。 どちらかというと、着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。 強制開放 ●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。 ●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。 1秒ほどで赤ゲージ分即座に回復するなどぶっ壊れ気味 ●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライプの性能を変化させ、 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) ■ゲージ溜め 地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。しかし七夜に関しては、安定してゲージを溜められるタイミングが非常に限られている。 溜め前後に硬直があるため、なかなかゲージが溜まりにくい 一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能 ■イニシアティブヒート ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。 基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。 ついでに書くとシールドとシールドカウンターでもIHが出来る Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい サーキットスパーク ■クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 ■フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し ■ハーフ(オートスパーク) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能 ガードゲージ、ガードクラッシュ ●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。 ●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する ●例えば自分がハーフ七夜を使っていて、2A×n(>ダッシュ2A)>5C>2C>2B>5B~の固めを3回ほどループさせた 場合、ガードし続けている相手はレッドゾーンに突入。一応目安程度に。 EXガード クレセント フル ●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。 ●連続ガード中も入力可能。 ●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 攻撃レベル ●同タイミングで攻撃判定がぶつかりあった場合、攻撃判定はコマンド技>強>中>弱の順番で優先される ●優先された攻撃にはスーパーアーマー属性が付き、ダメージは受けるが相手の攻撃判定を無視しつつ、相手をCH状態に追い込む ●よって、置きJCがMBAC以前のように、JAやJBに相打ちになりまくるという事態は減った ●しかし判定の発生前を叩かれれば当然強攻撃であろうと潰れる点に注意。 ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) 補足事項 ※1:VSゲージを減らす ※2 連続ガード 2A連打等密度の高い攻撃をガードしている時など、実はレバー離しても勝手にガードになる。 連続ガードとは、このような状態を指す 余談だが、固めは連続ガード状態を作らず、暴れを誘ってそれを逆に潰すよう組むのがベスト と言われている ※3:ラストアーク BLOOD HEAT時、(多分)ボタンを押してから4F以内にシールドを成立させると発動。 発動すると全キャラ6000だの7000だのアホみたいなダメージを与え、 某世紀末ゲーに入ったような気分に浸れます。テーレッテー ※4 スパキャン(スーパーキャンセル) もともとEXキャンセルと呼ばれていたらしいが、こっちの呼ばれ方のほうが一般的に。 単純に(通常・コマンド含む)技をゲージ消費のEX技でキャンセルすること。 コマンド技からキャンセルの場合、乗算補正65%が掛かりダメージがえらい下がる。 地上コンボ>コマンド技>スパキャン とした場合は、場合によっては基本コンボよりダメージが低くなる コマ技単発からならば上乗せがそこそこおいしいです バグ? ■空シールドキャンセルバックダッシュ (秋葉スレ12より)390 :名無しですかあなたは! :2008/09/22(月) 01 23 30 ID cnUqMWwc0 今日ハーフ秋葉で、シールド→AB同時押しで、シールド外れてもキャンセルしてバクステがでた シールド成功時は攻撃でて外れてたらバクステになってた、さらにシールド失敗したときにガードクラッシュゲージが変化するのに、これだと変化なかった ちなにみ空中でもできる これ既出? ちなみにほかキャラは試してない (MBAAスレ4より) 636 :名無しですかあなたは! :2008/09/23(火) 12 41 17 ID UQ8QR.W60 とりあえず昨日ハーフでやったらできました。 ずらし押しはほぼ最速で行うのがコツですかね。あとはABの同時押しをしっかり。 立ちシールドからはバクステとダッシュが、しゃがみシールドからは避けが出せました。確か避けはEボタンでもできたはず。 受付猶予の関係で立ちシールド 避けやしゃがみシールド バクステはできても辛そうです。 236+DずらしABとすれば必殺技が出たりもしますが、これはダッシュの出始めを必殺技でキャンセルしてるみたいです。通常技も出せます。 ちなみに空中でもできますよ。 719 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 50 09 ID Jl1mI.Ow0 シールドキャンセルやってきたけど、シールド自体の持続時間は減るんだな まだ使いこなせそうにないなあ 720 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 56 52 ID jj1NXZXgO 電波の日記には「もしかしたら、シールドの判定自体ないのかもしれない」とか書いてあったよ 721 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 15 23 18 ID Jl1mI.Ow0 かもね 取れるタイミングで取れてないのは確認したし。 ■背向け時ガー不 (戦国CHAOS XXXスレより) 943 :mizu:2008/09/26(金) 03 18 46 ID U7pjCB7c0 (中略)次に背面ガードの誘発 主に多段系の長時間拘束技をガードさせてる最中に裏行けば 結構な確率で背向けを誘発できる 背向け時は 相手とは逆方向にレバーを入れてても、ガード硬直が解けた瞬間に必ずレバー方向が反転する つまり自分が右側に居た場合にめくりから背向けを誘発させられた場合 小パン連打を1方向でガード>1F隙間を空けた小パンを3方向でガード にしないとガード出来ない 小パン1発ごとに131を高速で入力し続けられるマシンでもなければ 状況を作っただけで事実上殆どG不みたいなもん
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概要 ワラキアの夜/ CV:増谷 康紀 ▉特徴 ワラキアの夜Night of Wallachia +目次表示 概要ワラキアの夜/ CV:増谷 康紀 ▉特徴 技性能▉官方表 ▉指令表新月模式 半月模式 满月模式 ◆角色攻略 备注 LINK 技性能 ▉官方表 ▉指令表 新月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER Ex-shield 半月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER 满月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER Ex-shield shield ◆角色攻略 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) 备注 LINK 日本攻略スレ 最终更新 2012-01-06 14 36 43 (Fri)
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MELTY BLOOD Actress Again Version A 主な調整リスト 10月25日バージョン以降で変更/調整された主な技及び性能のリストです。 Rev.10-28 キャラ名 全スタイル共通 クレセント フル ハーフ シオン アークドライブ 421A/214B/214EX C派生C/214EX 6C/2C アルクェイド 4C/ジャンプ2B 22攻 ― 22攻 シエル ジャンプ2C/4C 214A 214攻/236EX/63214攻/236B/3C ― 遠野秋葉 アークドライブ(アナザーを含む)/4C/空中投げ 空中236/214A/63214EX 空中236攻/ジャンプC/22攻/ジャンプ2C ジャンプC/ジャンプ2C 翡翠&琥珀 体力 ― 236攻/214攻/空中236攻/空中214攻 ― 翡翠 2C/4B ― ― ― 琥珀 1632143EX C追加C/22222EX 22222EX 623EX 有間都古 ― 236EX B/236攻/623攻追加 2C ワラキアの夜 ― B/空中236B/空中236A/236B 前ダッシュ ― ネロ・カオス ― C B/C C/63214EX/前後ダッシュ 吸血鬼シオン アークドライブ/6C/623EX 214B B/C/214攻 ― 暴走アルクェイド ジャンプ2C 空中22攻 ジャンプ2B/236攻 空中22攻 赤主秋葉 4C/アークドライブ(アナザーを含む) 空中236攻 空中236攻 ― メカヒスイ ― 236A/421B 22攻 63214攻 七夜志貴 ― 236A 236攻/空中2攻 ― 弓塚さつき イニシアティブヒート 623A 623A/236攻/22攻 22攻/236攻 レン ジャンプ2C/アナザーアークドライブ/空中投げ/イニシアティブヒート 63214C 214攻/空中214攻 421攻 ネコアルク ― ― ― ― 蒼崎青子 ― ― 溜め4C/ジャンプC/214EX 溜め4C/ジャンプ/214攻/ジャンプC 白レン ― 421攻 ― 421攻 ネコアルク・カオス ― ― ― ― 軋間紅摩 アナザーアークドライブ/214攻派生4 ジャンプB 溜めジャンプC/623攻 B/C/2C リーズバイフェ ジャンプ6C 236攻 6C 236攻/B ロア 防御力/C/623B/アークドライブ(アナザーを含む) 214攻/空中214攻 214攻/623攻/立ちシールドカウンター 236EX/6C/立ちシールドカウンター オシリスの砂 防御力 ― ― ― 共通システム部分の変更点 背面ガードの仕様を変更 EXガードの性能を上昇 投げ抜けの猶予と性能を上昇 ボタン同時押しの不具合を修正 クレセントムーンスタイルでの持続シールドの性能を上昇 フルムーンスタイルでのゲージ溜めの性能を上昇 シールド成立時のエフェクト表示を調整 ハーフムーンスタイルでのHEAT時の体力回復速度を調整 サーキットスパーク可能な条件を変更(クレセントムーン及びフルムーン:MAX時のみ、ハーフムーン:HEAT時のみ)
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開催要項 開催要項大会コンセプト 日時日にち 時間 場所 参加費用 エントリー方法事前エントリー記入シート ルール その他 大会コンセプト 202 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/10(火) 11 12 29 ネロVSワラキアとか見たい。 ふたりはネロキアってのをやりたいんだぁ・・・。 ネロ、ワラキア、 ネロキア?ネロキア、ネロキア… プリキュア? !!!!!!!!!!!!! ということで、今回のコンセプトはズバリ、 ふたりはネロキア! です。 日時 日にち 未定、とりあえずお盆前の8月第一週土曜日でいかがでしょうか。 2011/08/06 (土) 時間 (12:00)エントリー受付スタート ~14:30 エントリー締切り、フリープレイスタート 15:00 選手宣誓、対抗戦開始 16:30 対抗戦終了予定 17:00 フリープレイ終了及び解散 (19:00 食事) 希望をまとめるのが大変難しいため、二次会や食事会の予定はこちらからは提供せず、各個に行っていただく。 ただし僕こと管理人は、19時くらいで一旦切り上げて食事をとるよ\( ・w・)/ 場所 (2011/06/28)ごめんなさい、やっぱり、 高田馬場ミカド http //mi-ka-do.net/baba/ ■営業時間 AM10:00~PM24:00 ■住所 東京都新宿区高田馬場4-5-10 オアシスプラザビル1F・2F TEL FAX:03-5386-0127 ■アクセス JR山手線 高田馬場駅(戸山口・南):徒歩30秒 東京メトロ 高田馬場駅(1番出口):徒歩45秒 西武新宿線 高田馬場駅(早稲田口):徒歩1分 大きな地図で見る 参加費用 1人100円、エントリー時にお支払いいただきます。(2011/06/30) 未定、当日エントリーの人数で可変する。エントリーストップ後計算し徴収する。 エントリー方法 参加者は事前エントリーの必要はない。 ただし人数概数把握のため、宣言できる方には宣言してもらう。 事前エントリー記入シート 事前エントリーできる方はこちらからエントリーしてください。 参加者一覧はこちら ※大体両陣営でネロワラキ7割、他キャラ3割くらいの目安にしたいと考えていますので、 そ~んな感じでエントリーしてください。 ※なおこの事前エントリーした方で、当日の予定が分からなくなった、 都合が悪くなった、などの理由でエントリーを取り消したい方は、 下記スレッドかメールアドレスまでご連絡ください。 スレッド 【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】 メールアドレス sinomori.etranger.at.area88@gmail.com ルール ネロ側とワラキア側に分かれ、〇〇ON形式で勝ち抜き対戦する。 勝った方は残って負けた方は次の人と交代する。 コンパネ、筐体決めは当日じゃんけんで決定する(ちなみに管理人は2P側で低ダできないので1P側死守!)。 人数に偏りがある場合、他キャラ勢で調整する。 奇数人数になった場合、どちらが奇数にするか代表者同士でじゃんけんして決める。 あくまでも交流を目的とするため、連勝制限は3、3連勝した時点でその人は交代する。 現地で大将を決定する。大将は連勝制限なしとする。 大将以外の順番は、運営が作成した特製Excelシートで公明正大に決定する。 ○ 勝敗が決まったあと、勝ち側負け側の最終対戦者を含まず、勝ち側の残り人数に応じてエキシビジョンマッチを開催する。負け側はメンバーを選抜する。M浦さんの言うとおり勝敗がボヤケるから中止→×もしどーーしても、敗者側が対戦結果に納得がいかなかった場合、勝った側の人数に応じてメンバーを選出し、「泣きの早稲田式決定戦」を行うことができる。 奇数人数の時はぼくこと管理人が抜けます。人数調整は他キャラ勢でやります。 その他 実況機材(マイク、アンプ等)、録画、スクリーン借りる。台数は1ライン。二本先取(回転重視)。 配信やるからLAN線も借ります。分配器は徳さんの分配器を持参します。 ラインですが、ぶっちゃけ大会中はフリー台にだれも手をつけないことが発覚。 ということで1ラインに絞って予約、あとは三々五々やっていただくスタイル。 (2011/06/28) 以上、文責ネロwiki管理人蒼
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Fシエルの基礎コン CC nico http //www.nicovideo.jp/watch/sm18256923 Fシエルの若干発展コンボ CC nico http //www.nicovideo.jp/watch/sm18257872 Fシエル実戦コンボ CC nico http //www.nicovideo.jp/watch/sm18258418 Fワラキア実戦コンボ CC nico http //www.nicovideo.jp/watch/sm20383341 【MBAACC】Fワラで気持よくなるための動画 CC YouTube https //www.youtube.com/watch?v=tJqijLS5eA8 nico http //www.nicovideo.jp/watch/sm26281438 【MBAACC】簡単にCロア解説と軽くコンボ紹介 CC YouTube https //www.youtube.com/watch?v=v6qV_kaUzKE (ba9Aq_Pm3LM) nico http //www.nicovideo.jp/watch/sm26221347
https://w.atwiki.jp/loghorizon/pages/628.html
名称:〈ドゥンの琥珀〉 呼称:《ドゥンのこはく》 分類:アイテム 解説 琥珀の塊を削りだして作られた簡素な鈴。猫の頭部をかたどったような形状で、振るとコロコロと音がする。ヤマネコの姿のペットを呼び出せるアイテムで、ニコ曰く『ボクのおうち』。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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クレセント琥珀 基本的に飛ばずに相手の植物にダッシュ2Cで差し込める距離よりちょっと遠目でじりじりと。 植物出したらダッシュ2C。JBしてくるならスカ後に2C差し込むのが理想だけど多分無理。5Bにはもちろんダッシュ2C。 ダッシュ2Cしかしないかと言えばそういう訳でもなくて、先出しかつあちらの飛びを確認してならJC、JB置きも機能。ただJBが相変わらずなのでそこは画面見て。 固められたらバンカーしかない。6Cを見てからが理想。あれガードすんのが一番面倒。 崩しは個人的には抜キャン2AとBEA抜刀がキツい。サボテン中は無印よかマシだから崩されても仕方ないくらいの気持ちで行くと良いかも。 ハーフ琥珀 フル琥珀